Šią savaitę šiek tiek padirbėjau ties pathfinding'u ir judėjimu platesne prasme. Minotaurai dabar turi pagreitį ir maksimalų kampinį greitį, kas reiškia, kad ju posūkiai atrodo gražiau, t.y. nėra kampuoti. Ištaisiau kelias klaidas susijusias su pakeliamais nuo arenos grindų daiktais - minotaurai turėtų gerokai rečiau striginėti. Pirmiau pastebėtų bug'ų "uodega", dėja, dar tempiasi;)
Source (jrs0ul, kol kas niekaip nerandu laiko ir motivacijos sourrceforge, tai sorry):
http://www.mediafire.com/?g241rljlnskuizl
Windows binary:
http://www.mediafire.com/?yb4bm4ugvuaz93k
Ir dar - su Naujaisiais!
2010 m. gruodžio 30 d., ketvirtadienis
2010 m. gruodžio 20 d., pirmadienis
Aš nedalyvauju žaidime!
Visada maniau ir tebemanau, kad net žaidime, kurio centras yra žaidėjas, turi vykti kažkokie veiksmai antrame plane. Turi egzistuoti kažkoks nuo žaidėjo nepriklausomas vyksmas:
botai susišaudo tarpusavyje Quake3 ar UT,
mutantai kažką aptarinėja Fallout3,
visa žinoma visata juda X serijos žaidimuose.
Čia keli pavyzdžiai iš nedaugelio žaidimų, kuriuos žaidžiau. Vienu atveju vyksmas, apie kurį kalbu, yra akivaizdus ir nesuvaidintas (botai susišaudo), kitu atveju kūrėjai žaidėją "apgauna" - kažkas vyksta, kai žaidėjas šalia arba vyksta kas nors neįtakojančio viso žaidimo.
Dėl ko aš čia šitą rašau? O gi dėl to, kad norėčiau sužinoti kitų nuomonę.
Ar prasminga žaidimą organizuoti taip, kad tarp žaidėjo ir mašinos vyktų varžybos,? Tarp mašinos ir mašinos?
Quake3 ir UT serijos žaidimuose mane dažnai erzindavo, kad štai be manęs kažkas vyksta, prakeikti botai renka taškus žudydami kitus silpnesnius botus, o aš sau kažkur klaidžioju ir nieko negaliu rasti. Tą patį aš matau savo žaidime - kriterių ordos gali būti sunaikintos be mano žinios vien tik dėl to, kad mano valdomas minotauras nubėgo ne ta kryptimi.
Pirmas klausimas iš dalies beprasmiškas, nes atsakymas į jį slypi pateiktuose pavyzdžiuose - prasminga, tai parodė aukščiau paminėtų šaudiklių sėkmė. Dabar atsirado kitas klausimas:
O kodėl mano žaidime varžybos kuriuose nedalyvauju taip gadina žaidimo malonumą, o pvz., Quake3 negadino?
Manau, gavęs atsakymą į šį klausimą galėsiu padaryti geresnį žaidimą.:)
botai susišaudo tarpusavyje Quake3 ar UT,
mutantai kažką aptarinėja Fallout3,
visa žinoma visata juda X serijos žaidimuose.
Čia keli pavyzdžiai iš nedaugelio žaidimų, kuriuos žaidžiau. Vienu atveju vyksmas, apie kurį kalbu, yra akivaizdus ir nesuvaidintas (botai susišaudo), kitu atveju kūrėjai žaidėją "apgauna" - kažkas vyksta, kai žaidėjas šalia arba vyksta kas nors neįtakojančio viso žaidimo.
Dėl ko aš čia šitą rašau? O gi dėl to, kad norėčiau sužinoti kitų nuomonę.
Ar prasminga žaidimą organizuoti taip, kad tarp žaidėjo ir mašinos vyktų varžybos,? Tarp mašinos ir mašinos?
Quake3 ir UT serijos žaidimuose mane dažnai erzindavo, kad štai be manęs kažkas vyksta, prakeikti botai renka taškus žudydami kitus silpnesnius botus, o aš sau kažkur klaidžioju ir nieko negaliu rasti. Tą patį aš matau savo žaidime - kriterių ordos gali būti sunaikintos be mano žinios vien tik dėl to, kad mano valdomas minotauras nubėgo ne ta kryptimi.
Pirmas klausimas iš dalies beprasmiškas, nes atsakymas į jį slypi pateiktuose pavyzdžiuose - prasminga, tai parodė aukščiau paminėtų šaudiklių sėkmė. Dabar atsirado kitas klausimas:
O kodėl mano žaidime varžybos kuriuose nedalyvauju taip gadina žaidimo malonumą, o pvz., Quake3 negadino?
Manau, gavęs atsakymą į šį klausimą galėsiu padaryti geresnį žaidimą.:)
Nedidelis atnaujinimas
Nors ir nedidelis atnaujinimas, bet pakankamai didelis, kad užsitarnautų v058 vardą. Išpakuojam į pagrindinę direktoriją pakeisdami Minos labyrinth.exe naujuoju.
http://www.mediafire.com/file/5rph9symgtspy8g/v058.rar
Segfault'ai dar neištaisyti. Tiesą sakant, net netaisyti dėl laiko trūkumo. Kas naujo:
nemažai kintamųjų išraukti į failą ir juos galima keisti kad ir žaidimo metu (failas nuskaitomas po kiekvienų varžybų ir prieš kiekvienas varžybas). Neįdėjau tikrinimo, kad vartotojo kintamieji išlaikytų protu suvokiamas ribas ir formatą, bet tikriasiai pastebėsit, jei vietoj double bus nuskaitytas string arba jei minotauro spindulys bus lygus 2000.;)
http://www.mediafire.com/file/5rph9symgtspy8g/v058.rar
Segfault'ai dar neištaisyti. Tiesą sakant, net netaisyti dėl laiko trūkumo. Kas naujo:
nemažai kintamųjų išraukti į failą ir juos galima keisti kad ir žaidimo metu (failas nuskaitomas po kiekvienų varžybų ir prieš kiekvienas varžybas). Neįdėjau tikrinimo, kad vartotojo kintamieji išlaikytų protu suvokiamas ribas ir formatą, bet tikriasiai pastebėsit, jei vietoj double bus nuskaitytas string arba jei minotauro spindulys bus lygus 2000.;)
2010 m. gruodžio 14 d., antradienis
Demo versija
Iš tikrųjų reikėtų sakyti ne "demo versija", bet "prototipas". Reikalas tas, kad skaitinėdamas apie gamedev, o tiksliau, apie žaidimų dizainą, susidariau nuomonę, kad aš dar esu nekoks dizaineris. Gera žinia ta, kad kažkokį talento grūdelį gal ir turiu - nestudijavęs jokios teorijos tiesiog taip triokšt pokšt sukūriau pagrindinę žaidimo mechaniką, kuri man ir dabar atrodo neprasta. Nieko nebuvau skaitęs apie atlygius ir riziką, bet stengdamasis suteikti žaidėjo veiksmams kažkokią prasmę netyčia tuos pagrindinius elementus įkėliau į savo žaidimą.
Žaidimo dizainas man dabar atrodo dar įdomesnis, tikiu, kad toliau žaidimus kursiu efektyviau. Paskaičiavau, kokio amžiaus yra mano Mino labirintas. O gi jau 11 mėn!!!11 Ir dėja, tik dabar galiu pasakyti, kad turiu veikiantį prototipą, t.y. žaidimą su pradžia, veiksmu, tikslais ir pabaiga. Aišku, dar primaišyta šiek tiek visokių "grožybių". Tačiau jos gali tapti bevertės, jei pagrindinė žaidimo mechanika bus nevykusi.
O gal aš per grižtas sau ir šio projekto dalys ima dėliotis į savo vietas ir jis virsta žaidimu? Spręsti jums.
Štai čia sukompiliuota windows versija:
http://www.mediafire.com/file/u0vrwpkgjiam0j3/Minos%20labyrinth%20prototype.rar
O štai čia išeities kodai, t.y. code::blocks projektas (tikiuosi, kam nors bus įdomu):
http://www.mediafire.com/file/9bnw82malvavffb/Minos%20labyrinth_v057.rar
Nekantriai laukiu jūsų nuomonės dėl pagrindinės mechanikos (t.y. kriterių spardymo, lobių rinkimo, priešininkų spardymo) smagumo/nesmagumo. Taip pat norėčiau sužinoti, kaip keistumėte tą ar aną dalyką. Turėkite uomenyje, kad žaidimas nėra subalansuotas. Stengiausi atsikratyti kuo daugiau klaidų ir lūžimų, bet jų dar gali pasitaikyti (ypač erzina kriteriai, kurie užstringa sienose ir oponentai atkakliai bėgantys įsirėmę į tą sieną). Jei taip, būtų malonu, jei pasakytumėte, kada tai įvyko ir ką tuo metu darėte (jei ką nors apskritai darėte).
Labai džiaugiuosi, kad šiokį tokį etapą perėjau - galiu pademonstruoti **žaidimą**. Kitas žingsnis - visus įmanomus ir neįmanomus kintamuosius sukelti į failus ir eksperimentuoti, eksperimentuoti, eksperimentuoti... Asmeniškai man nepatinka, kaip išdėstyti minotaurai ir kriteriai (minotaurai praktiškai vienoje vietoje, kriteriai - randomu), norėčiau, kad daugiau įtakos žaidimui darytų žaidėjo sprendimai ir gebėjimai, o ne atsitiktinės kriterių krūvos pasiekiamiausioje vietoje. Tad dirbsiu ir šia linkme. Kol kas tiek.
Žaidimo dizainas man dabar atrodo dar įdomesnis, tikiu, kad toliau žaidimus kursiu efektyviau. Paskaičiavau, kokio amžiaus yra mano Mino labirintas. O gi jau 11 mėn!!!11 Ir dėja, tik dabar galiu pasakyti, kad turiu veikiantį prototipą, t.y. žaidimą su pradžia, veiksmu, tikslais ir pabaiga. Aišku, dar primaišyta šiek tiek visokių "grožybių". Tačiau jos gali tapti bevertės, jei pagrindinė žaidimo mechanika bus nevykusi.
O gal aš per grižtas sau ir šio projekto dalys ima dėliotis į savo vietas ir jis virsta žaidimu? Spręsti jums.
Štai čia sukompiliuota windows versija:
http://www.mediafire.com/file/u0vrwpkgjiam0j3/Minos%20labyrinth%20prototype.rar
O štai čia išeities kodai, t.y. code::blocks projektas (tikiuosi, kam nors bus įdomu):
http://www.mediafire.com/file/9bnw82malvavffb/Minos%20labyrinth_v057.rar
Nekantriai laukiu jūsų nuomonės dėl pagrindinės mechanikos (t.y. kriterių spardymo, lobių rinkimo, priešininkų spardymo) smagumo/nesmagumo. Taip pat norėčiau sužinoti, kaip keistumėte tą ar aną dalyką. Turėkite uomenyje, kad žaidimas nėra subalansuotas. Stengiausi atsikratyti kuo daugiau klaidų ir lūžimų, bet jų dar gali pasitaikyti (ypač erzina kriteriai, kurie užstringa sienose ir oponentai atkakliai bėgantys įsirėmę į tą sieną). Jei taip, būtų malonu, jei pasakytumėte, kada tai įvyko ir ką tuo metu darėte (jei ką nors apskritai darėte).
Labai džiaugiuosi, kad šiokį tokį etapą perėjau - galiu pademonstruoti **žaidimą**. Kitas žingsnis - visus įmanomus ir neįmanomus kintamuosius sukelti į failus ir eksperimentuoti, eksperimentuoti, eksperimentuoti... Asmeniškai man nepatinka, kaip išdėstyti minotaurai ir kriteriai (minotaurai praktiškai vienoje vietoje, kriteriai - randomu), norėčiau, kad daugiau įtakos žaidimui darytų žaidėjo sprendimai ir gebėjimai, o ne atsitiktinės kriterių krūvos pasiekiamiausioje vietoje. Tad dirbsiu ir šia linkme. Kol kas tiek.
2010 m. gruodžio 10 d., penktadienis
Scenarijai
Dėl programos lūžimų tai turiu žinią:
Čia šiaip, niekuo nesusijęs su žainimu greitas papeizojimas, bet gerai tai, kad žaidimas daug stabilesnis.:)
Jau sukūriau septynis galimus scenarijus - ne šiaip gi žaidėjui pyškinti kriterius. Keli pavyzdžiai:
Lieka padaryti tik pabaigą ir galiu demonstruotis ir laukti kritikos. Labiau nei pats save iškritikavau, tikriausiai niekas nebekritikuos.
Čia šiaip, niekuo nesusijęs su žainimu greitas papeizojimas, bet gerai tai, kad žaidimas daug stabilesnis.:)
Jau sukūriau septynis galimus scenarijus - ne šiaip gi žaidėjui pyškinti kriterius. Keli pavyzdžiai:
Lieka padaryti tik pabaigą ir galiu demonstruotis ir laukti kritikos. Labiau nei pats save iškritikavau, tikriausiai niekas nebekritikuos.
2010 m. gruodžio 6 d., pirmadienis
Veikėjų eskizas
Po išsamaus susipažinimo su http://www.lostgarden.com/ bandau kuo greičiau priartėti prie žaidimo pirmojo žaidžiamo varianto. Rašydamas "žaidžiamo", turiu uomenyje, kad jis būtų su pradžia, veiksmais ir pabaiga. Iki šiol kažkas buvo padaryta tik dėl viduriniosios dalies. Ir apskritai, supratau, kad žaidžiu žaidimo kūrimą jau daugiau nei pusę metų. Ir maža to, kad žaidžiu, tai dar nesistemiškai ir neapgalvotai (beveik). Stebėtina, kaip man iki šiol šie labirintai nepabodę - matyt, gerokai "pasinešęs" esu.:) Kas dar neskaitė (čia apie aukščiau įvardytą blogą), tikrai verta paskaityti, jei gamedev jums tikrai įdomu.
Prie reikalo. Prieš senojo Mino labirinto išnarstymą po kaulelį vardant geresnio dizaino ir didesnio "fun" noriu pristatyti nesubalansuotą, bet žaidžiamą versiją. Iki šio tikslo buvo likę keli dalykai - veikėjai su aprašymais ir tikslais, paskutiniųjų lūžimų ištaisymas ir žaidimo pabaiga. Pabaiga savaime yra labai paprasta - nežadu daryti dviejų minučių epilogo, kol kas tiesiog pranešiu žaidėjui, kad jis pabaigė žaidimą, pranešiu, ar įvykdyti iškelti tikslai ir padėkosiu už žaidimą. Antras puktas sudėtingesnis ir (remiantis mano žiniomis apie mano paties programavimo ir debuginimo įgūdžius) apie apibrėžtą laiką čia kalbėti negalima. Juolab, kad lūžimai dažniausiai pasireiškia ant silpnesnio namų laptopo ir darbe aš jų išgauti negaliu. Pirmasis gi punktas praktiškai įvykdytas. Eskizas:
Aprašų čia nematyti, bet minotaurų asmenybes jau sugalvojau, taigi jų tikslai ir savybės žaidime - palyginus lengvas uždavinys. Kol kas tiek. Back to work...
Prie reikalo. Prieš senojo Mino labirinto išnarstymą po kaulelį vardant geresnio dizaino ir didesnio "fun" noriu pristatyti nesubalansuotą, bet žaidžiamą versiją. Iki šio tikslo buvo likę keli dalykai - veikėjai su aprašymais ir tikslais, paskutiniųjų lūžimų ištaisymas ir žaidimo pabaiga. Pabaiga savaime yra labai paprasta - nežadu daryti dviejų minučių epilogo, kol kas tiesiog pranešiu žaidėjui, kad jis pabaigė žaidimą, pranešiu, ar įvykdyti iškelti tikslai ir padėkosiu už žaidimą. Antras puktas sudėtingesnis ir (remiantis mano žiniomis apie mano paties programavimo ir debuginimo įgūdžius) apie apibrėžtą laiką čia kalbėti negalima. Juolab, kad lūžimai dažniausiai pasireiškia ant silpnesnio namų laptopo ir darbe aš jų išgauti negaliu. Pirmasis gi punktas praktiškai įvykdytas. Eskizas:
Aprašų čia nematyti, bet minotaurų asmenybes jau sugalvojau, taigi jų tikslai ir savybės žaidime - palyginus lengvas uždavinys. Kol kas tiek. Back to work...
Užsisakykite:
Pranešimai (Atom)