Jau galiu pristatyti naują žaidimo versiją. Taip sutapo, kad yra nemažai pokyčių ir versijos numeris yra "apvalus", t.y. 0.6.
Kas naujo:
Be jau minėtų naujovių:
http://minoslabyrinth.blogspot.com/2011/01/mino-labirintas-naujienos.html
dvi pagrindinės:
1) pakeičiau IDE. Dabar source yra VS2008 express edition projektas.
2) ištaisyta labai daug klaidų (ačiū jrs0ul ir VS2008).
Parsisiųsti išeities kodus:
http://www.mediafire.com/?9lxsxw7m4zwrcxm
Parsisiųsti windows binary:
http://www.mediafire.com/?10yb0xwo23u7k0d
Žinomos klaidos:
kartais blogai skaičiuojama randominių daiktų kaina;
priešininkai vis dar vietom sugalvoja, kad jų taikinys - siena ir bėga į ją:)
labiau ne klaida, bet nebaigta dalis - viskas, kas susiję su įgūdžiais, gerokai nebaigta.
Žinomos NEklaidos:
pats visą laiką pagalvoju: "WTF? kur mano pinigai?" Reikalas tas, kad net žaidėjo minotauras treniruojasi automatiškai prieš varžybas, jei turi pinigų ir liko laisvų dienų iki varžybų. Kol kas nepadariau, kad tai galima būtų atjungti, todėl kartais erzina, kai tikslas surinkti 260 auksinių, o kas savaitę atsiima 35.:)
2011 m. sausio 26 d., trečiadienis
2011 m. sausio 20 d., ketvirtadienis
Mino labirintas - naujienos
Įrašų trūkumas nereiškia, kad nieko nedarau.:) Tiesiog vis kodas, kodas, kodas... tai nėra ką per daug ir rodyti. Kol kas naujo build'o nebus, bet trumpai apie tai, kas naujo:
1) Patobulintas pathfinding'o algoritmas. Dabar visais atvejais (beveik visais), kai priešininkai kur nors užkliuvo už sienos, galiu teigti, kad čia ne pathfinding'o kaltė, o būsenų logikos, ar pan.
2) Žaidėjo judėjimas perkeltas ant pathfinding'o pečių. Anksčiau žaidėjo valdomas minotauras judėjo tiesiai, kur rodo pelė, dabar, jei nurodomas laukas UŽ sienos, ant kurio galima vaikščioti, minotauras bėgs iki jo, o ne į sieną.
3) Spurtuodamas žaidėjas vis dar gali sukti minotaurą, tik labai po mažai. Priešininkams dar šio malonumo nesuteikiau.
4) Susiję su 3) - pakeičiau minotaurų charakteristikas. Vietoj keturių pagrindinių parametrų:
a) power
b) senses
c) speed
d) stamina
atsirado... emm... tie patys keturi pagrindiniai, su tuo skirtumu, kad speed dabar pakeistas į agility, bei berods dešimt antrinių parametrų, kurie susiję su kažkuriuo iš pagrindinių. Keli pavyzdžiai:
a) resistance (stamina)
b) max speed (agility)
c) fatigue decrease rate (stamina)
d) view distance (senses)
e) ...
5) Susiję su 4), bet greičiau atvirkščiai. Kadangi pagrindinis mano artimiausias tikslas buvo pridėti į žaidimą malonių staigmenų, pamaniau, kad geriausias būdas tai daiktų įvairovė. Bet ką čia paįvairinsi su keturiom charakteristikom. Kai atsirado 4) punktas, galiu padaryti daug ir įvairių atsitiktinių daiktų, kaip kad:
Aišku, ne visi jie tokie geri, kaip paveiksliuke, bet yra ir geresnių. Dabar yra šioks toks azartas, kai primedžioji daiktų arenoje, pažiūrėti, kas ten arba apsilankyti parduotuvėje, kuri man vis dar nesegfaultina.;)
6) Ne visi kriteriai "duoda" pinigų. Logiška - ne visi turi.:) Pinigai, gauti iš kriterio turėtų būti kaip staigmena, o ne kasdienybė. Kita vertus negalima atimti duonos iš kovotojų minotaurų, kurie medžioja kriterius, o ne lobius labirinte, tai greičiausiai bus užmokestis už kiekvieną etapą (priklauso nuo darbo rezultatų).
7) Žinomumo (fame) apdovanojimai irgi gaunami sunkiau - anoks čia įvykis, kai vieną kriterį sutraiškai. Kita vertus, jei du ar daugiau, daraisi žinomesnis dėl savo combo smurto.:)
Kai darbe ir namie turėsiu laisvesnio laiko (gal tai bus kita savaitė), pabandysiu parodyti ką nors žaidžiamo, o gal net ir VS projektą padarysiu.
Kol kas tiek
P.S. Keturi smailai! O galvojau, kad rimtas žmogus esu.
1) Patobulintas pathfinding'o algoritmas. Dabar visais atvejais (beveik visais), kai priešininkai kur nors užkliuvo už sienos, galiu teigti, kad čia ne pathfinding'o kaltė, o būsenų logikos, ar pan.
2) Žaidėjo judėjimas perkeltas ant pathfinding'o pečių. Anksčiau žaidėjo valdomas minotauras judėjo tiesiai, kur rodo pelė, dabar, jei nurodomas laukas UŽ sienos, ant kurio galima vaikščioti, minotauras bėgs iki jo, o ne į sieną.
3) Spurtuodamas žaidėjas vis dar gali sukti minotaurą, tik labai po mažai. Priešininkams dar šio malonumo nesuteikiau.
4) Susiję su 3) - pakeičiau minotaurų charakteristikas. Vietoj keturių pagrindinių parametrų:
a) power
b) senses
c) speed
d) stamina
atsirado... emm... tie patys keturi pagrindiniai, su tuo skirtumu, kad speed dabar pakeistas į agility, bei berods dešimt antrinių parametrų, kurie susiję su kažkuriuo iš pagrindinių. Keli pavyzdžiai:
a) resistance (stamina)
b) max speed (agility)
c) fatigue decrease rate (stamina)
d) view distance (senses)
e) ...
5) Susiję su 4), bet greičiau atvirkščiai. Kadangi pagrindinis mano artimiausias tikslas buvo pridėti į žaidimą malonių staigmenų, pamaniau, kad geriausias būdas tai daiktų įvairovė. Bet ką čia paįvairinsi su keturiom charakteristikom. Kai atsirado 4) punktas, galiu padaryti daug ir įvairių atsitiktinių daiktų, kaip kad:
Aišku, ne visi jie tokie geri, kaip paveiksliuke, bet yra ir geresnių. Dabar yra šioks toks azartas, kai primedžioji daiktų arenoje, pažiūrėti, kas ten arba apsilankyti parduotuvėje, kuri man vis dar nesegfaultina.;)
6) Ne visi kriteriai "duoda" pinigų. Logiška - ne visi turi.:) Pinigai, gauti iš kriterio turėtų būti kaip staigmena, o ne kasdienybė. Kita vertus negalima atimti duonos iš kovotojų minotaurų, kurie medžioja kriterius, o ne lobius labirinte, tai greičiausiai bus užmokestis už kiekvieną etapą (priklauso nuo darbo rezultatų).
7) Žinomumo (fame) apdovanojimai irgi gaunami sunkiau - anoks čia įvykis, kai vieną kriterį sutraiškai. Kita vertus, jei du ar daugiau, daraisi žinomesnis dėl savo combo smurto.:)
Kai darbe ir namie turėsiu laisvesnio laiko (gal tai bus kita savaitė), pabandysiu parodyti ką nors žaidžiamo, o gal net ir VS projektą padarysiu.
Kol kas tiek
P.S. Keturi smailai! O galvojau, kad rimtas žmogus esu.
2011 m. sausio 6 d., ketvirtadienis
Mini žaidimas
Čia kad nepradėčiau nuobodžiauti ir bent kas nors būtų UŽBAIGTA.:) Žaidimas apie tai, kaip minotaurai treniruojasi. Jį (gal šiek tiek pakeistą) planuoju įdėti į Mino labirintą kaip galios treniruotę. Žaidėjas galės rinktis: a) iš karto "pasiimti" pvz.: 3 galios taškus; b) sužaisti minižaidimą ir pasiimi maksimum 5 galios taškus.:)
Source:
http://www.mediafire.com/?jr8ghr6o729h56f
Windows binary:
http://www.mediafire.com/?r1jlofjrjdys7t8
screen:
Klausimas žaidusiems:
Gal žaidėte daugiau nei vieną kartą? Kodėl?:)
Tiek žinių kol kas
Source:
http://www.mediafire.com/?jr8ghr6o729h56f
Windows binary:
http://www.mediafire.com/?r1jlofjrjdys7t8
screen:
Klausimas žaidusiems:
Gal žaidėte daugiau nei vieną kartą? Kodėl?:)
Tiek žinių kol kas
2010 m. gruodžio 30 d., ketvirtadienis
Minotaurai protingėja
Šią savaitę šiek tiek padirbėjau ties pathfinding'u ir judėjimu platesne prasme. Minotaurai dabar turi pagreitį ir maksimalų kampinį greitį, kas reiškia, kad ju posūkiai atrodo gražiau, t.y. nėra kampuoti. Ištaisiau kelias klaidas susijusias su pakeliamais nuo arenos grindų daiktais - minotaurai turėtų gerokai rečiau striginėti. Pirmiau pastebėtų bug'ų "uodega", dėja, dar tempiasi;)
Source (jrs0ul, kol kas niekaip nerandu laiko ir motivacijos sourrceforge, tai sorry):
http://www.mediafire.com/?g241rljlnskuizl
Windows binary:
http://www.mediafire.com/?yb4bm4ugvuaz93k
Ir dar - su Naujaisiais!
Source (jrs0ul, kol kas niekaip nerandu laiko ir motivacijos sourrceforge, tai sorry):
http://www.mediafire.com/?g241rljlnskuizl
Windows binary:
http://www.mediafire.com/?yb4bm4ugvuaz93k
Ir dar - su Naujaisiais!
2010 m. gruodžio 20 d., pirmadienis
Aš nedalyvauju žaidime!
Visada maniau ir tebemanau, kad net žaidime, kurio centras yra žaidėjas, turi vykti kažkokie veiksmai antrame plane. Turi egzistuoti kažkoks nuo žaidėjo nepriklausomas vyksmas:
botai susišaudo tarpusavyje Quake3 ar UT,
mutantai kažką aptarinėja Fallout3,
visa žinoma visata juda X serijos žaidimuose.
Čia keli pavyzdžiai iš nedaugelio žaidimų, kuriuos žaidžiau. Vienu atveju vyksmas, apie kurį kalbu, yra akivaizdus ir nesuvaidintas (botai susišaudo), kitu atveju kūrėjai žaidėją "apgauna" - kažkas vyksta, kai žaidėjas šalia arba vyksta kas nors neįtakojančio viso žaidimo.
Dėl ko aš čia šitą rašau? O gi dėl to, kad norėčiau sužinoti kitų nuomonę.
Ar prasminga žaidimą organizuoti taip, kad tarp žaidėjo ir mašinos vyktų varžybos,? Tarp mašinos ir mašinos?
Quake3 ir UT serijos žaidimuose mane dažnai erzindavo, kad štai be manęs kažkas vyksta, prakeikti botai renka taškus žudydami kitus silpnesnius botus, o aš sau kažkur klaidžioju ir nieko negaliu rasti. Tą patį aš matau savo žaidime - kriterių ordos gali būti sunaikintos be mano žinios vien tik dėl to, kad mano valdomas minotauras nubėgo ne ta kryptimi.
Pirmas klausimas iš dalies beprasmiškas, nes atsakymas į jį slypi pateiktuose pavyzdžiuose - prasminga, tai parodė aukščiau paminėtų šaudiklių sėkmė. Dabar atsirado kitas klausimas:
O kodėl mano žaidime varžybos kuriuose nedalyvauju taip gadina žaidimo malonumą, o pvz., Quake3 negadino?
Manau, gavęs atsakymą į šį klausimą galėsiu padaryti geresnį žaidimą.:)
botai susišaudo tarpusavyje Quake3 ar UT,
mutantai kažką aptarinėja Fallout3,
visa žinoma visata juda X serijos žaidimuose.
Čia keli pavyzdžiai iš nedaugelio žaidimų, kuriuos žaidžiau. Vienu atveju vyksmas, apie kurį kalbu, yra akivaizdus ir nesuvaidintas (botai susišaudo), kitu atveju kūrėjai žaidėją "apgauna" - kažkas vyksta, kai žaidėjas šalia arba vyksta kas nors neįtakojančio viso žaidimo.
Dėl ko aš čia šitą rašau? O gi dėl to, kad norėčiau sužinoti kitų nuomonę.
Ar prasminga žaidimą organizuoti taip, kad tarp žaidėjo ir mašinos vyktų varžybos,? Tarp mašinos ir mašinos?
Quake3 ir UT serijos žaidimuose mane dažnai erzindavo, kad štai be manęs kažkas vyksta, prakeikti botai renka taškus žudydami kitus silpnesnius botus, o aš sau kažkur klaidžioju ir nieko negaliu rasti. Tą patį aš matau savo žaidime - kriterių ordos gali būti sunaikintos be mano žinios vien tik dėl to, kad mano valdomas minotauras nubėgo ne ta kryptimi.
Pirmas klausimas iš dalies beprasmiškas, nes atsakymas į jį slypi pateiktuose pavyzdžiuose - prasminga, tai parodė aukščiau paminėtų šaudiklių sėkmė. Dabar atsirado kitas klausimas:
O kodėl mano žaidime varžybos kuriuose nedalyvauju taip gadina žaidimo malonumą, o pvz., Quake3 negadino?
Manau, gavęs atsakymą į šį klausimą galėsiu padaryti geresnį žaidimą.:)
Nedidelis atnaujinimas
Nors ir nedidelis atnaujinimas, bet pakankamai didelis, kad užsitarnautų v058 vardą. Išpakuojam į pagrindinę direktoriją pakeisdami Minos labyrinth.exe naujuoju.
http://www.mediafire.com/file/5rph9symgtspy8g/v058.rar
Segfault'ai dar neištaisyti. Tiesą sakant, net netaisyti dėl laiko trūkumo. Kas naujo:
nemažai kintamųjų išraukti į failą ir juos galima keisti kad ir žaidimo metu (failas nuskaitomas po kiekvienų varžybų ir prieš kiekvienas varžybas). Neįdėjau tikrinimo, kad vartotojo kintamieji išlaikytų protu suvokiamas ribas ir formatą, bet tikriasiai pastebėsit, jei vietoj double bus nuskaitytas string arba jei minotauro spindulys bus lygus 2000.;)
http://www.mediafire.com/file/5rph9symgtspy8g/v058.rar
Segfault'ai dar neištaisyti. Tiesą sakant, net netaisyti dėl laiko trūkumo. Kas naujo:
nemažai kintamųjų išraukti į failą ir juos galima keisti kad ir žaidimo metu (failas nuskaitomas po kiekvienų varžybų ir prieš kiekvienas varžybas). Neįdėjau tikrinimo, kad vartotojo kintamieji išlaikytų protu suvokiamas ribas ir formatą, bet tikriasiai pastebėsit, jei vietoj double bus nuskaitytas string arba jei minotauro spindulys bus lygus 2000.;)
2010 m. gruodžio 14 d., antradienis
Demo versija
Iš tikrųjų reikėtų sakyti ne "demo versija", bet "prototipas". Reikalas tas, kad skaitinėdamas apie gamedev, o tiksliau, apie žaidimų dizainą, susidariau nuomonę, kad aš dar esu nekoks dizaineris. Gera žinia ta, kad kažkokį talento grūdelį gal ir turiu - nestudijavęs jokios teorijos tiesiog taip triokšt pokšt sukūriau pagrindinę žaidimo mechaniką, kuri man ir dabar atrodo neprasta. Nieko nebuvau skaitęs apie atlygius ir riziką, bet stengdamasis suteikti žaidėjo veiksmams kažkokią prasmę netyčia tuos pagrindinius elementus įkėliau į savo žaidimą.
Žaidimo dizainas man dabar atrodo dar įdomesnis, tikiu, kad toliau žaidimus kursiu efektyviau. Paskaičiavau, kokio amžiaus yra mano Mino labirintas. O gi jau 11 mėn!!!11 Ir dėja, tik dabar galiu pasakyti, kad turiu veikiantį prototipą, t.y. žaidimą su pradžia, veiksmu, tikslais ir pabaiga. Aišku, dar primaišyta šiek tiek visokių "grožybių". Tačiau jos gali tapti bevertės, jei pagrindinė žaidimo mechanika bus nevykusi.
O gal aš per grižtas sau ir šio projekto dalys ima dėliotis į savo vietas ir jis virsta žaidimu? Spręsti jums.
Štai čia sukompiliuota windows versija:
http://www.mediafire.com/file/u0vrwpkgjiam0j3/Minos%20labyrinth%20prototype.rar
O štai čia išeities kodai, t.y. code::blocks projektas (tikiuosi, kam nors bus įdomu):
http://www.mediafire.com/file/9bnw82malvavffb/Minos%20labyrinth_v057.rar
Nekantriai laukiu jūsų nuomonės dėl pagrindinės mechanikos (t.y. kriterių spardymo, lobių rinkimo, priešininkų spardymo) smagumo/nesmagumo. Taip pat norėčiau sužinoti, kaip keistumėte tą ar aną dalyką. Turėkite uomenyje, kad žaidimas nėra subalansuotas. Stengiausi atsikratyti kuo daugiau klaidų ir lūžimų, bet jų dar gali pasitaikyti (ypač erzina kriteriai, kurie užstringa sienose ir oponentai atkakliai bėgantys įsirėmę į tą sieną). Jei taip, būtų malonu, jei pasakytumėte, kada tai įvyko ir ką tuo metu darėte (jei ką nors apskritai darėte).
Labai džiaugiuosi, kad šiokį tokį etapą perėjau - galiu pademonstruoti **žaidimą**. Kitas žingsnis - visus įmanomus ir neįmanomus kintamuosius sukelti į failus ir eksperimentuoti, eksperimentuoti, eksperimentuoti... Asmeniškai man nepatinka, kaip išdėstyti minotaurai ir kriteriai (minotaurai praktiškai vienoje vietoje, kriteriai - randomu), norėčiau, kad daugiau įtakos žaidimui darytų žaidėjo sprendimai ir gebėjimai, o ne atsitiktinės kriterių krūvos pasiekiamiausioje vietoje. Tad dirbsiu ir šia linkme. Kol kas tiek.
Žaidimo dizainas man dabar atrodo dar įdomesnis, tikiu, kad toliau žaidimus kursiu efektyviau. Paskaičiavau, kokio amžiaus yra mano Mino labirintas. O gi jau 11 mėn!!!11 Ir dėja, tik dabar galiu pasakyti, kad turiu veikiantį prototipą, t.y. žaidimą su pradžia, veiksmu, tikslais ir pabaiga. Aišku, dar primaišyta šiek tiek visokių "grožybių". Tačiau jos gali tapti bevertės, jei pagrindinė žaidimo mechanika bus nevykusi.
O gal aš per grižtas sau ir šio projekto dalys ima dėliotis į savo vietas ir jis virsta žaidimu? Spręsti jums.
Štai čia sukompiliuota windows versija:
http://www.mediafire.com/file/u0vrwpkgjiam0j3/Minos%20labyrinth%20prototype.rar
O štai čia išeities kodai, t.y. code::blocks projektas (tikiuosi, kam nors bus įdomu):
http://www.mediafire.com/file/9bnw82malvavffb/Minos%20labyrinth_v057.rar
Nekantriai laukiu jūsų nuomonės dėl pagrindinės mechanikos (t.y. kriterių spardymo, lobių rinkimo, priešininkų spardymo) smagumo/nesmagumo. Taip pat norėčiau sužinoti, kaip keistumėte tą ar aną dalyką. Turėkite uomenyje, kad žaidimas nėra subalansuotas. Stengiausi atsikratyti kuo daugiau klaidų ir lūžimų, bet jų dar gali pasitaikyti (ypač erzina kriteriai, kurie užstringa sienose ir oponentai atkakliai bėgantys įsirėmę į tą sieną). Jei taip, būtų malonu, jei pasakytumėte, kada tai įvyko ir ką tuo metu darėte (jei ką nors apskritai darėte).
Labai džiaugiuosi, kad šiokį tokį etapą perėjau - galiu pademonstruoti **žaidimą**. Kitas žingsnis - visus įmanomus ir neįmanomus kintamuosius sukelti į failus ir eksperimentuoti, eksperimentuoti, eksperimentuoti... Asmeniškai man nepatinka, kaip išdėstyti minotaurai ir kriteriai (minotaurai praktiškai vienoje vietoje, kriteriai - randomu), norėčiau, kad daugiau įtakos žaidimui darytų žaidėjo sprendimai ir gebėjimai, o ne atsitiktinės kriterių krūvos pasiekiamiausioje vietoje. Tad dirbsiu ir šia linkme. Kol kas tiek.
Užsisakykite:
Pranešimai (Atom)

